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게임리뷰 및 소식/PC게임 리뷰

재미있었지만 조금 아쉬운 로스트아크 2차 클베 후기리뷰

이틀 전, 로스트아크 2차 cbt가 종료되었다. 로스트아크 2차에 당첨되고 너무 기뻐 클베시작일 날만을 기다린게 엊그제 같은데 벌써 종료되었다는게 믿어지지않지만, 아쉽게도 많은 시간이 나지않는 바람에 만랩은 찍지 못한 아쉬움을 뒤로하고 약 40 중반대의 레벨을 찍으면서까지 느꼈던 로스트아크 2차 리뷰를 한 번 적어볼까 한다. 이번 리뷰에서는 클로즈베타이기 때문에 좋았던 점보다는 아쉬운점을 위주로 적을 거라는 점 미리 알아두길 바라겠다. 




●로스트아크 2차 클베 짧지만 강렬한 인상을 남기기엔 충분했다.


이번 2차 클로즈베타에서 로스트아크는 기존에 출시를 기다리고 있던 유저들의 기대를 어느정도 만족시켜주었다고 생각한다. 물론 아직 완성되지 않았기때문에 부족한 점이 여기저기 많이 느껴졌지만 전체적으로 몇가지만 고쳐진다면 게임의 재미는 물론 많은 유저들의 입소문을 타기에는 충분하다고 생각되는 것이 개인적인 의견이다.


일단 이번 클로즈베타에서 가장 칭찬해주고싶었던 점은 바로 연출이 아닐까? 연출은 나뿐만이 아닌 이번 클베를 즐긴 많은 사람들 대부분이 인정하는 부분이기도 하는데 특히 영광의벽이나 광기의 축제는 후에 정식으로 오픈하게되고 모든 유저들이 플레이가 가능해진다면 게임이 자신의 성향과 맞지않아 지루해도 딱 그 구간까지만 해보는 것을 추천하고 싶을 정도다. 더불어 퀘스트 진행시에 입장할 수밖에 없는 각각 던전들이 단순히 퀘스트클리어의 목적을 둔 던전임에도 불구하고 하나같이 똑같은 것이 아닌 각각의 개성을 느낄 수 있을정도로 심혈을 기울였다는 것을 느낄 수 있을 정도였으며, 던전 및 각 맵마다 벽을 넘고 사다리를 타는 등의 오브젝트 활용은 지루하기만하고 항상 뻔한 던전의 재미를 조금 더 향상시켜준 요소 중 하나였다.

영광의 벽 일부분


광기의 축제 일부분


추가적으로 복잡하지 않은 생활시스템 및 스킬(채집,채광,고고학,낚시등)의 접근성이나 각 대륙간을 배로 이동하여 나다닐 수 있는 항해시스템, 모험의 서를 통해 맵 자체를 구석구석 뒤져보고 사냥하여 얻는 수집물을 통한 보상등 또한 게임의 재미를 한층 더해주었다.  


위와같은 점들때문인지 로스트아크를 세상에 알린지 4년이 지난 지금도 출시일이 정해져있지는 않았지만. 그 오랜 시간이 흐르는 동안 단순히 시간을 버린것이 아닌 그 오랜 시간동안 '정성'이 들어갔다는 것을 한 몸에 알 수 있을 정도로 해당게임은 속을 꽉채운 게임이라고 말할 수 있겠다. 



●속을 꽉채운게임 하지만 맛은 있지 않았다.


하지만 속을 꽉채워 양도 많아보이고 맛 또한 있어보이는 게임이었지만 실상 먹어보니 겉만 번지르르한 맛없는 음식이기도 한것이 바로 로스트아크가 아닐까 한다. 쿼터뷰 게임치고 볼만한 그래픽과 연출력 그리고 모험의 서나 메달을 채우는 등 다양하게 즐겨볼만한 콘텐츠와 시스템 등이 존재하고 있었지만. 클베기간이 짧아 대부분 없는시간은 쥐어짜 레벨을 올리는데만 급급하기도 했고, 게임의 스피드가 후반에가면 갈수록 지루한 느낌을 없지않아 주었기 때문에 유저들은 마치 인스턴트 음식을 먹은 것 처럼 시간이 흐를 수록 질려가기 시작했다. 


각 대륙을 돌아다닐 수도 보물등도 인양할 수 있는 항해시스템


맵 구석구석을 탐험 및 몬스터들을 처치해 나오는 보상으로 수집하는 맛이있는 모험의 서. 하지만 이러한 시스템을 다 즐겨보기에는 로스트아크 2차 CBT의 시간이 턱없이 부족했다.


이 모든것이 어쩌면 게임의 맛이라고 할 수 있는 편의성부분에서 다소 부족함이 있었기 때문이 아닐까 생각된다. 그 중 하나가 바로 캐릭터의 이동속도인데 1차 클로즈베타 당시에 있던(본인은 안해봄) 캐릭터의 이동속도에 대한 불만은 2차 클베또한 마찬가지로 나타났다. 솔직히 캐릭터가 단순히 뚜벅이 인것은 어느정도 이해하지만 게임의 스피드함을 추구하는 요즘게임에 맛들려있는 유저들에게 그러한 단점은 정말 크게 작용되지 않을까 생각된다. 그걸 제작사 또한 알고 있기때문인지 맵 곳곳에 스퀘어홀이라는 포탈 시스템을 만들기는 했지만 아직 첫 번째 대륙을 제외한 나머지 대륙들은 스퀘어 홀의 배치가 완벽하게 이루어지지 않아 단순히 느린 걸음 때문에 나처럼 지치고 지겨움을 느낀 유저가 적지 않았다. 


퀘스트 중 나오는 유일한 탈 것 퀘스트 아닌 게임에서도 꼭 타고싶다!


이로인해 한 대륙의 메인퀘스트를 모두 완료하고 나면 생기는 에필로그 퀘스트는 지나치고 쓸때없는 동선때문에 유저들의 불만을 듣기에는 충분했으며, 특히 시작대륙의 에필로그 퀘스트 중 하나인 뜨거운 축제는 언제 퀘스트가 나타날지 몰라 유저들이 엔피시앞에서 춤을 추고 잠수를 타고있는 이상한 꼴 또한 볼 수가 있었다. 


이러한 점들로 미뤄보았을때 이번 2차클베는 게임을 이 정도의 퀄리티로 만들었다 라는 것을 보여주는 것이 스마일게이트의 목적이 아니었을까 싶다. 하지만 너무 오래기다리고 기다릴수록 사람들의 기대는 커지는 것이고 만족시켜주지 못하면 쉽게 빠져나갈 수 있기때문에 앞으로 스마일게이트가 그러한 문제를 어떤 게임성으로 채워나갈지 지켜봐야 할 것만 같다.



●맛이 없다면 맛있는 소스라도 있었다면..


음식이 맛이없다면 그 맛없는 음식을 조금이라도 맛있게 먹을 수 있도록 도움을 주는 소스라도 있다면 어땠을까? 하지만 스마일게이트는 이번 로스트아크 2차에서 소스를 따로 준비해놓지 않은 듯 싶었다. 출시를 하려면 아직 1~2년이 더 걸릴것만 같은 게임을 스킬이라도 조금 미리 볼 수 있게 만들어놓았다면 좋지않았을까.. 그리고 내가 먹은 장비가 단순히 옵션만이 아닌 정말 새로운 장비를 끼고있다는 외형적인 변화를 맛보는 재미가 있었다면... 등 성장을 통해 자신의 캐릭터를 변화시키고 더욱 강해질 것만 같은 기대감을 부여해주지 않아 사람들은 기대하기 보다 성급해질 수밖에 없었다. 특히 스킬부분은 더욱 그런데. 왜 굳이 일정레벨을 도달해야 다음스킬을 볼 수 있게만들었는지 모르겠다.


결국 레벨이 높아지면 쓰게 될 스킬이고, 다음 스킬이 내가 써보고 싶은 스킬이면 사람은 더욱 기대를하고 레벨을 올리게될텐데, 다음 스킬이 보이지않으니 도대체 다음스킬이 뭘까하는 초반에 가지는 궁금증과 기대감이 레벨이 올리기 힘들어지는 후반에 가서는 그저 치사한? 기분 밖에 들지 않았다. 클베기간이 긴것도 아니라서 스킬의 설명만이라도 읽어보고 싶은 사람이 있을텐데 왜 굳이 그걸 클로즈베타에서 막은 건지는 도저히 이해가 되지않았다.


추가적으로 장비의 외형은 초중반보다 후반에 가서야 조금더 변화된 모습을 지켜볼 수가 있는데, 초반부터 그런 세세한 정성들이 보여지지 않는 다면 오픈당시 유저들이 어떤마음을 가질지는 뻔히 보인다. 개인적인 생각이지만 단순히 게임의 겉만이 아닌 세세한 것 하나를 만족시킬 수 있는 맛이 있어야 많은 유저들을 만족시킬 수 있고 그 만족감에 따라 지갑을 열지 않을까? 


큰차이를 찾아볼 수가 없다..



*하지만 오픈이 기대되는 게임임은 확실하다.


재미있고 유저를 사로잡은 부분도없지않아 있었지만 특정부분이 끝나고나면 지루함이 지속되는 경향이 없지않아 있기때문에 그 점만 어떻게 보안해 나간다면 로스트아크는 이제 대한민국에 유일한 RPG 기대작 중 하나로서의 명분을 지킬 수 있을지도 모르겠다. 물론 해당게임이 우리나라도 우리나라지만 중국쪽 시장도 전혀 고려하지 않을 수 없기때문에 양 국가의 성향이 조금 섞여있을 수도 있으나 현재 2차 클베를 즐겨본 나로써는 그런 것은 거의 신경쓰이지 않을 정도니 그 부분은 크게 걱정되지 않는다. 하지만 오픈시에 분명히 튀어나올 캐시템들이 어떤식으로 게임의 흐름에 영향을 끼칠지에 대한 부분은 조금 걱정이 되는 것은 사실이다. 스마일게이트의 과거여력도 있고, 게임의 제작기간이 길어진 만큼 투자되는 돈이 늘어나기 때문에 아무래도 이득을 보기 위해서라면.. 어떠한 방법이 나오지 않을까에 대한 우려에서 나오는 개인적인 생각이니 말이다. 어찌됐든 이번 로스트아크 2차 클베를 즐겨보았을때 앞서 말한 아쉬운 부분들은 조금 더 고려하여 장점으로 바뀔 수 있도록. 그리고 장점인 잘만든 연출이나 게임의 시스템적인 면들은 조금 더 다듬어서 오래기다린 만큼 정말 잘 만든 게임이라는 소리를 들었으면 좋을 것 같다.