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게임리뷰 및 소식/모바일게임 리뷰

내가 아는 모바일게임이 맞아? 검은사막m 리뷰

정말 오랜만에 게임리뷰를 적는것 같습니다. 간단한 정보포스팅을 하는건 그리많은 시간이 드는게 아니지만 게임같은 경우에는 어느정도 플레이를 해야하기 때문에 시간이 없다는 핑계아닌 핑계로 그동안 미루어왔는데요.


이제는 웬만하면 그럴일이 없도록 블로그의 주제에 맞게 게임리뷰를 꾸준히 적어볼까 합니다. 그리고 그 시작을 알리는 게임이 바로 오늘 리뷰할 검은사막 모바일, 검은사막M입니다.



●고작 단 한개의 게임으로 현재까지. 펄어비스의 모바일게임


펄어비스는 검은사막이라는 단 한개의 게임만으로 코스닥 시총순위 10위에 올라가는 저력을 보여주었습니다. 그 저력의 뒷받침에는 해당게임을 서비스하고 있는 카카오의 힘도 무시할 순 없겠지만, 만약 재미없는 게임이었다면 비록 카카오가 있다고 하여도 그 자리에 오를 수 있었을까 하는 궁금증을 자아내기도 합니다. 


어찌됐든 이러한 펄어비스가 자신들의 성장에 어느정도 뒷받침이 되어준 카카오를 뒤로한채 자체적인 운영으로 검은사막M을 2월 28일 오픈하였습니다. 양대마켓 1위라는 쾌거와 동시에 매출순위 상위권을 차지한 해당 게임이 과연 오픈빨로 그러한 성적을 거두었을지 아니면 정말 게임을 잘만들어서 그 위치를 차지하게 된 것인지 지극히 주관적인 저와함께 살펴보도록 합시다.


●PC판을 잘 옮겨놓은 듯한 맵


검은사막M은 PC판 검은사막의 광활하고 멋진 배경의 맵을 그대로 옮겨놓기에는 무리가 있었지만 그것을 조금 더 아기자기하게 하지만 그렇다고 속이 비지않게 잘 옮겨놓았습니다. 게다가 맵을 원작과 비슷하게 잘 구현한것도 모자라서 그래픽만큼은 좋다고 인정받던 몇몇 던전형식의 RPG모바일 게임이나, 현재 리메이크작으로 잘나가고 있는 RPG 모바일게임의 맵들과 비교해봤을때도 전혀 손색없는 혹은 그 이상의 퀄리티 또한 뽐내주었다는 건 부정할 수 없는 사실이지 않을까 생각됩니다. 

(pc와 크게 차이없는 중앙거리)


그리고 이러한 맵의 퀄리티들이 초반에만 반짝 보여지다가 후반으로 갈수록 약간의 반복적인 느낌을 보여주는 것이 아닌 PC검은사막 처럼 각 맵마다 가지고 있는 특유의 분위기를 잘 살려 표현한것 또한 레벨을 올려가면서 느껴볼 수 있는 또 하나의 재미이자 감탄이 되어주기도 했습니다. 


●3n1k의 효과? 그리 부담스럽지 않은 과금시스템


(10+1 뽑기가 아니다! 게임 내의 콘텐츠로 얻을 수 있는

주화만 있다면 나도 무과금으로 샤카투 뽑기를!


과금시스템 또한 나쁘지않은 모습을 보여주었습니다. 어느정도의 시간과 운만따라 준다면 무과금 혹은 소과금도 게임내의 최상위아이템을 얻을 수 있는 기회가 균등하게 적용되고 굳이 현질을 하지않아도 게임을 즐기는데에 큰 무리가 없다는 건 이미 플레이해본 분들은 알고있지 않나 싶습니다. 이러한 평가가 나오게 된 계기가 기존 3n1k가 보여준 무지막지한 과금유도때문이라는 건 부정할 수 업는 사실이지만 "게임사도 먹고살아야지" 라고 생각해본다면 현재 검은사막m의 과금정책이 그렇게 나쁜편 또한 아닌것은 사실입니다. 


(펄 값을 생각해보면 뽑기값이 따로드는 것은 아니다

그러나 과금유도가 느껴지는 건 사실)


그러나 3/16일 패치 전 게임내 시스템으로 얻을 수 있는 주화로만 뽑기를 할 수 있었던 것과달리 16일 패치이후로 과금을 통해 장신구 뽑기가 출시됨에 따라(횟수 제한이 있으며, 게임내의 현금재화인 펄가격을 생각해본다면 따로 뽑기 비용이 드는 것은 아님) 과금에 관해서는 출시한지 아직 한달도 안된게임에서 섣불리 판단하는 것은 이르지 않나 생각도 들긴 합니다.



●모바일게임이니 모바일답게 보다 편리해진 시스템들


검은사막PC의 일꾼, 하우징, 제작 등을 하나로 모아놓은 영지시스템, 먼거리를 걸어서가야하는 단점을 없애버린 기억의 제단 및 귀환 시스템은 기존 검은사막PC의 번거로움을 모바일로써 보다 손쉽고 편하게 관리 및 플레이할 수 있도록하여 진입장벽이 높다고 알려진 PC의 틀을 깼습니다. 


(일꾼, 하우징 등을 한데 묶은 나만의 영지)


그로인해서 누구나 생활콘텐츠를 쉽게 접할 수 있으며, 내가 원하는 장비를 얻거나 가고싶은 지역을 단 한번의 터치만으로 쉽게 오고갈 수 있기 때문에 이동 하나만으로 스트레스 받았던 PC의 답답함 또한 시원하게 해결했네요. 


●내 캐릭터만큼은 누구보다 예쁘게 스크린샷모드


(스크린샷 가로모드)


검은사막의 자랑 중 하나였던 커스텀마이징이 모바일에서도 적용되었습니다. 모바일게임에서 캐릭터의 상세한 커스텀마이징을 할 수 있는건 이미 다크어벤저3에서 공개된바 있지만. 예쁘게 만든 내 캐릭터를 앨범에 담거나 남에게 자랑하려고 스크린샷을 찍을때 만큼은 뭔가 아쉬움이 남는건 사실이었습니다. 


(스크린샷 세로모드)


하지만 검은사막 모바일은 모바일에서 스크린샷모드를 추가해 유저들의 그러한 갈증을 어느정도 해결해주지 않았을까 싶습니다.



어느정도 장점에 대해 말해보았으니 이번에는 게임을 하면서 느꼈던 아쉬운점들을 한번 적어볼까 합니다.


●게임에서 조차 존버..?


캐릭터레벨과 흑정령레벨로 나뉜 해당게임은 캐릭터레벨만 주구장창 높힌다고 좋은게아닌 동료이자 내 성장에 도움을 주는 흑정령의 레벨 또한 올려야합니다. 


(흑정령메이커의 꽃 응축된 검은 기운 반복퀘스트 보상)


그리고 그런 흑정령을 성장시키는 가장 좋은 방법이 반복퀘를 통한 기운먹이기 인데 3/9, 3/16 패치 전까지는 메인퀘스트를 진행해버린 사람들은 다시 돌아가서 반복퀘를 받을 수 없기때문에 높은 전투력을 요구하는 사냥터에 갇혀 캐릭터를 다시키워야 하는 자체적인 '환생'까지 거론되기도 했습니다. 


(자동사냥을 더욱 효과적으로! 절전모드는 ㅇㅈ)


이제는 3/9 패치와 3/16 패치로인해 메인퀘스트를 진행해도 반복퀘스트를 다시 받을 수 있게되어 그러한 문제점이 어느정도 완화되긴 했으나 효과적인 사냥을 통해 흑정령을 보다 빨리 키우기 위해서라면 본래의 자리로 다시 돌아가야 한다는 점은 변함이 없어 존버란 의미는 앞으로도 쭉가지 않을까 생각되며, 이로인해 생기는 지루함은 단점이 될 수밖에 없다고 생각됩니다.



●자동사냥에 묻힌 생활 콘텐츠 및 무역 ?ㄴㄴ 골동품 찾기


아쉽게도 검은사막m 또한 자동사냥이라는 모바일의 틀을 깨기에는 역부족이었습니다. 채집, 채광, 낚시등 만들어놓은 많은 콘텐츠들이 마치 검은사막 이라는 틀을 지키기위해 억지로 껴놓은게 아닌가라고 생각될 정도로 현재 자동사냥의 그늘에 가려져 빛을 볼 수 없는 상태입니다. 


(생활 콘텐츠의 이점이 없으니 반려동물의 

듀랑고 에디션 또한 필요가 없다!)


물론 검은사막PC도 사냥이 돈을 버는데는 가장 높은 효율을 발휘하지만 대신 생활 콘텐츠는 편리하기때문에 어느정도만 투자하면 편하게 돈을 벌 수 있다는 장점이 있습니다. 그러나 검은사막M은 자동사냥이 훨씬 편하고 생활로인한 이점 또한 전혀 없기 때문에 생활 콘텐츠에 대한 특별한 보상을 걸거나 이벤트를 따로 만들지 않는한 생활콘텐츠의 존재감은 점점더 줄어들 것 같은 아쉬움이 남습니다. 


(검은사막m의 무역 콘텐츠. 모든 npc의 무역품이 똑같으며 

1회 한정 판매 하루에 한 번 갱신된다)


추가적으로 만들어놓은 무역시스템은 우리가 생각하는 무역과는 완전히 다르고 대충만들어져 있어서 실망스럽기 그지없었기에 차라리 이름을 무역이 아닌 골동품 찾기로 바꾸는게 낫지않을까 싶네요.



●매칭, 밸런스, 버그 무엇하나 완벽하지않은 투기장


(나보다 100점 정도 높은 점수를 만난건 이해하지만.. lv.54는 쫌..)


강약약강. 현재 검은사막M 투기장만큼 이 말이 어울리는 곳이 있을까 싶습니다. 거의 없는 듯한 매칭 시스템은 우리가 기대했던 컨트롤을 통한 승리의 짜릿함은 전혀 맛볼 수 없은 밸런스를 만들어 주었고 대전이 끝난 후 다음 매칭이 잡히면 전에 썻던 쿨타임이 그대로 돌고있는 버그 등은 펄어비스가 현재 투기장까지 신경쓸 여유가 없다는 걸 알 수 있습니다. 


(그럼에도 불구하고 투기장관련 이벤트를(3/16패치 이후) 억지로 껴넣어 어떻게든 플레이하게 만들려는 이유는 대체 무엇인지 모르겠네요) 앞으로 패치를 통해 이 점을 고쳐나가겠지만 유저들의 심심풀이가 될 수 있는 PVP 관련 콘텐츠가 빨리 해결되지 않으면 자동사냥의 지루함을 벗어날 수단이 없어 유저들이 점점 불만을 품게 될지 모르겠습니다. 



●더 많은 이야기를 하고 싶지만! 이쯤에서 그만 총평


검은사막이라는 이름을 그저 빌리기만 한게 아닌 모바일 검은사막으로써 잘 구현하여 만들어낸 정성, 카카오의 틀에서 벗어나 그나마 다행으로 여겨지는 과금시스템, 다른 게임에 전혀 꿀리지않을 뿐더러 혹은 그 이상인 그래픽 및 섬세함은 현재 검은사막M이 3n1k 모바일 게임들보다 훨씬 잘만들어졌고 재미있다고 당당하게 말할 수 있으며, 리뷰를 적은 이후로도 계속해서 즐길 게임 중 하나 일 것 같습니다.


그러나 PC검은사막과 마찬가지로 고치면 또 새롭게 생겨나는 버그나 전혀 손이 안가는 생활콘텐츠 등에 대한 아쉬움은 앞으로 펄어비스가 더 좋은 게임을 만들기 위해 해결해 나가야할 숙제 중 하나가 아닐까 생각되며, 이대로 지속적인 패치와 업데이트 등을 유지하고 유저 피드백 또한 반영해 발전을 거듭한다면 대한민국 모바일게임에서 정말 '잘' 만들었다고 인정받을 수 있는 게임이 되지않을까 싶습니다.