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게임리뷰 및 소식/모바일게임 리뷰

넥슨의 새로운 모바일게임 다크어벤저3 리뷰

오랜만에 모바일게임 리뷰입니다. 솔직히 리니지m 을 리뷰하려고 생각했었으나, 게임이 제 취향과 맞지도 않을 뿐더러 현질을 안하면 너무 많은 시간을 게임에 투자해야 됐기 때문에 넘기고, 그나마 무과금으로도 적당히 즐길 수 있는 다크어벤저3를 리뷰하게 됐습니다.




솔직히 다크어벤저3는 처음 게임을 켜고, 플레이하였을때 같은 넥슨에서 퍼블리싱한 히트가 떠오르는 게임이었습니다. 어차피 스테이지를 깨는 방식으로 진행되는 게임은 다 거기서 거기이겠지만 뭐랄까 퍼블리싱을 같은 곳에서 한 탓인지 뭔가 분위기라던가 시스템적인 면? 에서 많은 비슷함이 느껴졌죠. 하지만 그것은 그저 기분탓이었을 뿐이라는 것을 플레이 하게 되면서 점점 느끼게되었습니다. 왜 그런 것을 느꼈는지 보다 나은 게임으로 발전한 다크어벤저3를 살펴보도록 하겠습니다.



●넥슨 퍼블리싱 하지만 다른 제작사


많은 분들이 하나 착각하시고 계실 수도 있는게 넥슨의 로고가 박혀있다고 하여서 게임제작을 전부 넥슨이 하는 것이 아니죠. 자체적으로 제작을 할 때도 있지만 서든어택2처럼...  아닌 것들도 많다고 할 수 있습니다. 히트와 다크어벤저3 서로 다른 회사에서 제작을 하였고, 히트는 NAT games(넷게임즈) 에서, 다크어벤저3는 불리언게임즈라는 곳에서 제작했습니다. 솔직히 두 곳 다 우리가 들어본적 없는 회사임은 분명하지만 차이점이 있다면 불리언 게임즈는 다크어벤저라는 시리즈를 1시절 부터 계속해서 제작해온 회사입니다. 그렇다면 유리한 것이 뭘까요? 꾸준하게 제작을 하면서 자신들만의 노하우와 다크어벤저1, 2 를 제작하고 서비스 하면서 들어왔던 모자른 점들을 차기작인 3에 쏟아 부을 수 있다는 것입니다. 그로인해 넥슨게임이다 라는 인식을 아주~조금이라도 벗겨준 게임이 되지 않았나라는 생각이 들게 되었습니다.

 





●과금과 무과금 물론 차이는 나지만 즐기지 못하는 건 아니다


다크어벤저3를 플레이하면서 가장크게 느낀것은 무과금에 대한 한계가 조금은 덜 느껴진다 였습니다. 물론 과금을 하면 더욱 강해질 수 있지만 무과금이기 때문에 소소하게 올리는 전투력과 조금씩 골드를 모아가며 업그레이드 시키는 장비, 특히 캐릭터 강화시스템은 전투력을 올리는데 가장 큰 재미를 주었죠.


위의 캐릭은 다크어벤저3 헥터입니다.


더불어서 (자꾸 히트와 비교해서 죄송하지만) 히트에 비해 한 스테이지의 길이가 매우 짧습니다. 그로인해 게임을 조금 더 스피드하게 즐길 수 있다는 점과, 쓸대없이 구석구석에 구조물을 만들어놔서 괜히 그것을 부셔야 될 것 같은 호기심 또한 만들어놓지 않았습니다. 굉장히 단순하면서도 신경쓰일 수 있는 것들 하나하나를 생각이상으로 플레이어를 배려해서 만들었다는게 느껴지는 그런 게임이라고 말할 수 있을 정도였습니다.


게다가 다이아(현금) 보다 골드(게임 머니) 가 부족한 현상이 더욱심하니.. 차라리 그게 낫지 않을까요?



●생각이상의 퀄리티 그리고 배경, 분노 시스템


다크어벤저3는 정말 준수, 그 이상의 그래픽을 선사했습니다. 물론 PC게임을 주로하는 저에게 있어서 모바일게임의 그래픽이 아무리 좋아도 제 눈에는 만족감을 크게 줄 수 없지만, 모바일 게임들을 나열해두고 보았을때는 굉장히 좋은 그래픽과 스킬의 퀄리티 등을 보여줍니다. 더불어서 모바일게임 최초 커스텀마이징 시스템으로 인해 항상 고정되어있는 모바일 캐릭터들의 따분한 얼굴을 변경할 수 있는 권리와, 자신들만의 디자인과 개성으로 장비의 색을 바꿔서 입거나 마음에 드는 장비의 외형을 추출하여 적용시킬 수 있는 모든 것들을 PC가 아닌 모바일에서 즐길 수 있다는 신선함을 주었습니다. (물론 제가 여태껏 플레이해본 게임들에 한해서 입니다) 


아.. 푸근하다..



게다가 그런 변경권들을 주간퀘스트나 일일퀘스트 업적등을 클리어해서 쉽게 얻을 수 있으니, 굳이 현질을 하지않아도 헥터, 벨라 , 케네스라는 정해진 캐릭터들을 우리만의 개성으로 남들에게 뽐낼 수 있다는 것은 덤이겠죠.



추가적으로 분노시스템은 캐릭터의 HP바 밑에 채워지는 분노게이지를 통해 파랑 (일반 몹) , 노랑(네임드 몹) , 빨강 (엘리트 , 보스 몹) 나뉘어져 해당하는 색깔이 나타날때마다 적을 한방에 죽일 수 있고, 죽일때마다 바뀌는 모션또한 상당히 마음에 들었습니다. 특히 보스의 HP바 1줄을 남겨놓고 마무리할 때는 그 한 줄 덕분에 자신의 전투력보다 조금 더 높은 곳에 도전할때에도 도움이 되는 경우가 종종 있었습니다.


분노를 통해 보스몹을 마무리



●하지만 단점이 없는 것은 아니니


장점을 많이 나열했지만 단점이 보이지않는 게임도 아니라고 할 수 있습니다. 물론 출시가 얼마되지 않은 게임이기때문에 라는 변명이 될 수도 있겠지만 일단 적어놓고 후에 고쳐진다면 고쳐진대로 좋고, 아니라면 딱 그런게임이였구나 라고 생각하겠습니다.


첫 번째는 시야에 대한 아쉬움입니다.


내 캐릭터가 정면을 향해서 갈때는 확실히 적이 뚜렷이 보이고 시야 또한 부족함이 전혀없지만. 만약 너무 빨리 진행을 하다가 적을 몇 마리 놓친 채 앞으로 가버려서 다시 찾아야하는 상황이 생길때는 조금 불편한감이 있었습니다. 시야가 정면으로 고정된 탓에 특정맵에서는 뒤로 돌아가도 몬스터를 볼 수가 없어서 찾기가 애매하다는 것입니다. 그런 상황이 생길시에 어택을 누르거나 자동전투를 눌러서 알아서 몬스터가 있는 방향으로 가게하는 방법도 있겠지만 마치 그리스로마의 기억안나는 신화마냥 뒤를 돌아보면 안되는 제약에 걸리는지 굉장히 답답했습니다.


뒤로 돌아도 시야는 앞으로 고정되어있다.



두 번째는 대전시의 판정입니다.


1 : 1대전은 확실히 히트에 비해 맵이 넓어서 조금 더 자유롭게 컨트롤을 구사할 수 있어서 좋았지만, 이상하게도 맞지 않아야 될 스킬들이 맞게되는 판정이 있습니다. 더불어서 투사체에 대한 확실한 범위가 보이질 않는 경우가 있어 우리가 생각지도 못하는 장소에서 스킬을 맞게되는 상황도 여럿생기구요. (벨라, 케네스, 헥터 세 캐릭터 특정 스킬 모두 그렇습니다) 


그러나 제일 아쉬웠던 것은 결국, 상대를 매칭할 때 전투력에 관계없이 무작위적으로 넣는 매칭시스템입니다. 대전의 꽃은 결국 상대와의 컨트롤 싸움 후에 결과적으로 승리를 쟁취하는 맛인데 그런 쾌감은 아주 가끔 느낄 수 있을 뿐더러 결국 저는 땅바닥에 누워 승리한 적의 포효를 지켜볼 수밖에 없다는 점이죠. 개인적인 생각이지만 어떠한 게임이던 대전시스템에 모든 템을 동일하게 맞춰놓고 오로지 컨트롤만으로 점수를 올리는 리얼대전? 같은 느낌의 시스템이 생겼으면 하는 바램이 조금 있습니다 ㅋ..



세 번째는 결국 피할 수 없는 노가다와 뽑기입니다.


다이아보다 골드가 더 모자른 게임이라는 점에서 누군가에게는 장점이 될 수도 있지만 결국 노가다를 지향하는 것은 맞기 때문에 아무리 다크어벤저3가 무과금도 할만하다 할지라도 현재 모바일RPG에서 가지고 있는 가장 큰 단점. 노가다는 불가피하다 라는 것을 깰 수는 없었습니다. 게다가 3000다이아를 주고 구입하는 뽑기 상자의 경우 무기와 장비, 악세서리가 따로 나누어져 있지 않기때문에 더욱 원하는 것을 뽑기 힘들다는 것 또한 아쉬운 점입니다. 하지만 그로인해 전과달리 뽑기에 손이 가지 않는 것은 어쩌면.. 득이 된 것일 수도 있겠죠.


이외에도 많은 단점들이 보이기는 하지만 이제는 한국 모바일RPG에서는 피할 수 없는 단점들이 되어버린 것만 같아 아쉽습니다..



●장점과 단점


앞서 적었던 것들을 간다하게 정리해보자면 아래와 같습니다.


장점


-현존하는 모바일 게임 중 굉장히 높은 수준의 그래픽과 캐릭터 모션 등을 볼 수 있어서 게임을 플레이하는데 눈이 즐겁다.


-다른 과금게임에 비해! (그저 비해! 입니다) 조금은 과금이 덜 필요하다고 생각되며, 적당한 시간만 투자하면 전투력을 올리는데 막힘이 없다. 그로인해 시간을 투자해도 현금을 안쓰면 의미없는 여타 다른 게임과는 조금 다른 성장을 맛볼 수 있다.


-커스텀 마이징, 색상 변경, 외형 추출 등 다크어벤저3 만의 독특한 시스템으로 플레이어들이 단순히 레벨만을 올리는 것이 아닌, PC게임 에서나 할 수 있는 자신만의 캐릭터를 만드는데 재미를 느껴볼 수 있다. 게다가 그 모든 것들을 꼭 현질이 아닌 단순한 퀘스트를 통하여 얻을 수 있다는 것은 덤이다.


그외에도 많은 장점이 있으나 대표적으로 위의 것만 적도록 하며 다음 단점은 아래와 같습니다.




단점


-뒤로 돌아갈때 시야가 제한되어 있어 허공에 공격키를 눌러서 잔여 몬스터를 처치해야되는 난감한 상황이 벌어질 때가 있다. 추가적으로 그로인해 좋은 그래픽을 내 마음대로 구경하지 못한다 (일부러 그런건가..) 


-대전시스템의 매칭이 아직 좋지 못하며, 다른게임과 마찬가지로 승리보상만을 챙기기 위한 패작을 볼 수 있어서 어째 상위권보다 하위권이 더욱 지옥처럼 느껴질 수도 있다.


-결국 노가다는 불가피하다.



솔직히 장점과 단점은 비슷비슷한 수만큼 있으나, 단점 웬만한 RPG모바일게임이 가지고 있는 단점들이 대부분이기 때문에 이정도로만 하겠습니다.



●총평


앞으로 지켜봐야 알 수 있겠지만 현재까지로만 보아, 넥슨의 모바일게임이라는 예상과는 달리 현질에 대한 유도가 다른 작품들에 비해 덜하며, 굳이 현질을 안해도 게임을 즐기는데에는 모자름이 없었고 높은 퀄리티의 그래픽과 우리가 눈여겨 보지않는 배경 그래픽 또한 굉장히 신경써서 만든 게임이라는 것을 볼 수 있었기에 앞으로 넥슨과 불리언게임즈의 활약이 기대되지만 곳곳에 보이는 버그들과 (가끔 맵에 껴서 못나가거나) 대전시의 이상한 판정, 카메라 고정으로 인한 답답함은 아직은 모자름이 있는 게임이 아닌가를 느끼게 해주었습니다. 그러나 모바일게임을 그다지 즐기지않는 저에게 상당한 재미를 선사해주었다는 점과, 커스텀마이징과 같은 개성있는 시스템덕에 주비 점수 100점 만점 중 85점을 주고 싶내요.